約 1,787,984 件
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/45.html
略称表記について エリアル基本ルート 風使用 地上基本コンボB大砲コンボ カエルコンボ カエル運びコンボ ←new リリーコンボ 超バウンドコンボ超バウンドコンボのタイミング マゾ姫コンボ ←new 対空 2C始動 3C始動 投げ始動 略称表記について 大砲(ロベリア) 236AorBorC カエル 214A カボチャ 214B アイリス 214C リリー(バーデン) 632146C ダリア 632146B CH カウンターヒット jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル rc ラピッドキャンセル エリアル 6A、アイリス、各種大砲CHなどが主なエリアル移行ルート 基本ルート JB JC (jc) JB JC A大砲 JB JC (jc) JB JC JC (hj) JB JA JB JC (jc) JB JC A大砲 (hj) JB JA JB JC (jc) ディレイJ2C 雷収束後若干ずらせばなる時もある。CSでもJ2C締めは可能である。ただし空中硬直キャンセルが一切できない為、ラピッドキャンセルするか地上で着地キャンセルする必要がある。 RC…ゲージを使うが一番安全な方法 A大砲…起き上がりガードさせて微不利~5分程度。反撃もありうる 2C…対リバサ昇竜。ガードされたら反撃確定 リリー…ゲージを使うが画面端で有効?プライマー削りたい時に 風使用 JB JC (jc) JB JC (8D) JC A大砲 JB ディレイJC (9D) JB JA JA JB [JC>A大砲]or[投げ] JB JC 2D jc J2C(Lv2) 5B hjc JB JC jc JB JC A大砲 JB JC 2D jc J2C(Lv2) 着地Bロベ hjc JC JC アイリス ←newアイリス後は着地リリーにつなげばかなりいい状況を作れ、また風回復にも優れる。 地上基本コンボ B大砲コンボ ※中央限定 ※テイガーにはディレイが必要、ツバキは追加Cヒットが密着だとB大砲が当たらない アイリス未使用版。避雷針を残したいときに~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ5B hj JB JA JB JC jc JB JC ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ5C 追加C B大砲 アイリス使用版。~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6A アイリス hj JB JC jc JB JCこれが最も安定するノーゲージアイリスコンと思われる ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 低空ダッシュ JB JC アイリス 着地hj JC jc JC ~ 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6C JC アイリス 着地hj JC jc JCよろけ位置やキャラによって6Cがかすることがあるので注意 追加CHIT後に相手が遠ざかりすぎた、ダッシュからの追撃が難しいときはB大砲 アイリスでもよい。そのときはしっかりとカボチャかカエルを設置すること カエルコンボ ※中央で追加C>カエルがそのままでは届かないキャラ…ラグナ、ジン、ノエル、テイガー ※C追加によるダウン状態に3Cが当たらないキャラ…ノエル、カルル、Λ-11、ハザマ C追加後は5B Aロベ or 2B 5Bなどで対応 上記はCSで変更された可能性があるので要検証 ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 3C カボチャカエルは置けないが起き攻めしたい時に ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 6C JC アイリス 着地hj JC jc JC A大砲火力優先。5B始動で3000に近いダメージが入る ~ 追加C カエル ダッシュ3C A大砲 5C 追加C B大砲 カボチャ避雷針2本とカボチャが残る。キャラ限? ~ 追加C カエル ダッシュ3C B大砲 5C 追加C アイリス カボチャひとつ上より若干ダメージが高い。カボチャが残る カエル運びコンボ ←new ※キャラによって繋ぎが相当に変化するため、安定させるためには全キャラ細かく覚える必要がある。 下に書くのは筆者が安定している繋ぎだが、下とは違うあたり方をすることも多いので注意が必要。 基本 ~ 追加C カエル 3C Cロベ 3C押しっぱなし 9D 3C アイリス 3C コンボ後はカエルを再設置可能。運ぶ距離が非常に優秀なコンボ。 重要なのが最初の3Cのヒット数と3C押しっぱなしのあたり方である。カルルとハザマには最初の3Cを2B5Bにすることでつながる。 タオカカ、ライチには最初の3Cにディレイをかけないとカエルの発動が間に合わない。 9Dは3C押しっぱなしの最後のhitと同時に入力する。 キャラ 3C or 2B5B 3Chit数 3Cおしっぱhit 白面・アラクネ 3C 2hit 2hit・1hit カルル・ハザマ 2B5B - 1hit・2hit ライチ 3C 1hit 1hit・3hit タオカカ 3C 1hit 2hit・2hit リリーコンボ ダメージソースとして使用する場合は5Bか4B始動が推奨。ダメージは割り切って運び目的やコンボ後の状況を良くするために使用するほうが建設的。 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ6A リリー Aロベ 3C(1hit) アイリス 5B jc JB JC jc JB JC Aロベアイリス後は3Cで〆て状況をとるのもあり。 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C Aロベ ダッシュ6A リリーCT期から行われていたカエル派生ダブルリリー 2C(ch) 1D 6A リリー Aロベスカ×2 3C アイリス 3C椅子からの反撃。ダメージに優れる。 超バウンドコンボ コンボ中も超バウンドでフェイタルカウンターとなる。 画面端での火力はいまだ健在。 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ6C(5~6hit) Cロベ ダッシュ6A リリー hj8D J2CD 着地Aロベ 3C(1hit) アイリス 3C カエルレイチェル・タオカカ・ライチ・バング・ハクメン・アラクネに確認。 J3CDしゃがみヒット 着地アイリス ダッシュ6A リリー hj8D J2CD 着地Aロベ 3C(1hit) アイリス 3C カエル 避雷針があった時の高速中段始動 5B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C(1hit) Aロベ HJ8D J2CD 着地ディレイAロベ ダッシュ6A リリー Aロベ 6C JC 空中アイリスカエルコン対応キャラに5000近いダメージ。超バウンドまでは最速で入力しなければ繋がらない 超バウンドコンボのタイミング リリーのヒット数と雷のエフェクトが収束する(雷が消える時のパリリッ!っていうエフェクト)タイミング カエルやアイリスから 6Aリリーこれが一番簡単。リリーの3ヒット目と同時に28D。雷が収束するパリリッに合わせて2C。 5B6Aリリー浮きが高くなるので飛ぶタイミングをリリー4ヒット目に。あとは大体一緒。 6C jCリリーもっとも風ゲージ効率はいいが、タイミングは現在研究中。 雷収束後若干ずらせばなる時もある。との報告あり。 マゾ姫コンボ ←new 5B 3C 9D リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) 着地カエル 5Cスカ 追加C Aロベスカ hj8D カエル放電 J2C(Lv3) Aロベ 3C アイリス 6A リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) 着地カエル 5Cスカ 追加C Aロベスカ 5B Aロベ カエル放電 3C リリー hj8D 7jc J2C(Lv3) かぼちゃ 3C カエル ←new 脅威のダメージ7000オーバー。通称マゾ姫コン。 正確にはJ2C(Lv3)後、追加Cで拾って再度J2C(Lv3)を当てるコンボ(パーツ)をマゾ姫コンと呼ぶ模様。 コンボ中にゲージ回収するため150%使用。実践では100%使用後50%温存が推奨。 画面端背負い2CCHからマゾ姫コンを使用するとゲージ70%程度の始動で約5500ダメがとれる。 始動を3C 9Dではなく5C CDでやると同技補正がかかってしまう為、 5Cを挟んでの蛙バウンドは1風じゃできません。 対空 6A 5B エリアル 6A(CH) 微ダッシュ6A リリー 6A 6C(9or8D) JC jc JC Aロベ 2C始動 2C(CH) 2D 5B エリアル 2C(CH) 1D 6A リリー 3C始動 CSになって3Cの硬直が伸びたため3C 9Dからの各種コンボが安定しなくなった。新たな3C始動コンボを求む 3C(3HIT) 9D 5B エリアルor6A(4D) リリー CTで対応していなかったノエルに対応確認 投げ始動 投げ (7D) 微ダッシュ5B エリアルレイチェルがビンタ(?)したときにDを入力するといい、5Bが6Bに化けないように注意 (画面端付近で画面端に投げたとき)投げ ダッシュ5C 追加C 5C 追加C 3C カエル5C 追加Cは3ループまでできる模様。これは2ループして3C締めした例 また、完全に画面端を背負っていても可能。投げ暴れ成功時は背面投げでこれ。そのときはダッシュ省いて5C最速 3ループしたときは〆でAロベ推奨。Aロベはややディレイをかけること 投げ (微ディレイ9D) 低空ダッシュJB JC>着地リリー>カエル生成>起き攻め端を背負っていると壁バウンドしないので不可。4投げ始動からも可能。 空投げ 2D 着地5B エリアル 空投げ 3D 3C 8D 5C 追加C 蛙 3C A大砲(蛙hit) 6A ダブルリリー 立ちC 追加C 南瓜 3C 編集方法がわからんちん、、5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ JB JCjc JB JB 大砲A 超簡単 -- 名無しさん (2010-07-16 20 11 54) 5B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュ JB JCjc JB JC 大砲A でした ・ω・; -- 名無しさん (2010-07-16 20 12 41) 夏だなぁ・・・ -- 名無しさん (2010-07-19 14 37 16) 夏ですなぁ~ -- 名無しさん (2010-07-20 06 30 16) マゾ姫っすな~ -- 名無しさん (2010-07-21 06 52 27) 2C(CH) 2D 5C 追加C A大砲 1D ダブルリリー~って発展しないかな? -- 名無しさん (2010-07-26 22 32 22) 2C -- 名無しさん (2010-07-29 16 05 22) すまん、2Cからだとマツ姫コンで代用効くから、よほど状況良くなるとかじゃないと難しいんじゃないか? -- 名無しさん (2010-07-29 16 06 28) 6C+6D C派生 着地2A×n 5B CD C B大砲 ダッシュ 6C JC jc JC A大砲 これでゲージ25くらい回収で2100ダメくらい 運びも優秀だしお手軽だしゲージ回収も良い感じ -- 名無しさん (2010-08-16 21 16 40) ↑2回目のCDの地点で黒ビートならねぇか? -- 名無しさん (2010-08-17 02 04 00) ↑ならんよ 試せばわかる ただし、最初の6CD Cのときに相手がしゃがんでたら追加Cが当たらなくて黒ビートにはなる あと、俺が画面端に相手を追い込んだ時に使ってるやつなんだけど 5B 5CD C カエル Aロベ×2 ダッシュ5B 5CD C カエル〜っていうの コンボ繋がらないけど、初級者〜中級者相手にはかなり有効 バングやノエルのスライディング以外は基本的にAロベがカウンターヒットになる Aロベがバリアされたら近付いて2A×3〜4 5B 5CD C って感じにしてる追加Cの時点でガードされてたら、敵は反撃しようとしてくるはずだからすぐにAロベ撃つと結構当たる そこからはまたAロベやアイリスや近付いて2Aからとかで、敵にガードさせて5CDCでGPを地道に削る 相手のGPがなくなったら、カエル Aロベ リリー 6C JC jc JC Aロベ って感じにすれば2600ダメージくらいは稼げる 起き攻めは基本的に2Aからにしてるけど、皆はどうしてる? -- 名無しさん (2010-08-17 09 54 35) http //www.nicovideo.jp/watch/sm11317409 -- 名無しさん (2010-08-19 12 53 00) ようやくデブ眼鏡倒せたか・・・ -- 名無しさん (2010-08-22 03 50 51) JB JC 2D jc J2C(Lv2) 着地Bロベ hjc JC JC アイリス これのJ2Cまでのタイミングがいまいちわからなくて、J2Cが外れるかlv1になるんだけど、コツとかないですかね -- 名無しさん (2010-09-01 11 23 33) 今日ここで見て初めてやってみた体感で JB JC 2D jcまでを先行入力気味でやって2段ジャンプ後気持ち待ってからJ2CでLv2赤ビートだった。タイミング覚えるまで何度もトライするしかないね。 -- 名無しさん (2010-09-14 01 31 56) 密着5B CD C カエル ダッシュ2B B(カエル発動) hj8D 2CD Aロベ 6C 追加C アイリス hj JC JC Aロベ 風3使用で3500程度 ジンノエルラグナテイガーにはカエルが引っ掛からない 密着5Bとか無理だろうけど、カボチャ始動で2900程度になる -- 名無しさん (2010-12-08 20 56 54) 対空6A、5Bのエリアル時B、C、2D、着地5B、hjでまた拾えるな、必要ないか・・・ -- 名無しさん (2010-12-21 07 37 42) 風3あれば -- 名無しさん (2010-12-23 10 48 07) (続き)コンボは5B (6BDor5CD) 3C(1hit目で8D) 5B エリアル が基本だと思うんだがどうだろう 浮かせて5Bで拾う時に風1残すように繋げばJ2C(LV2)コンボ出来るから火力も充分だし -- 名無しさん (2010-12-23 11 03 53) 5B 5CD C派生 9j 3CD(lv2) 5B hj JB JC jc JB JC Aロベ、で風2ゲージ威力2810、ふむ。 -- 名無しさん (2010-12-24 11 56 30) 密着5B CD C カエル ダッシュ3C Aロベ×2 (微ダ6A) B 8jc JC 2D9jc JC トリプルリリー 3700 見せコン -- 名無しさん (2011-01-05 22 33 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/91.html
項目出し LUJはコンボムビに代表される「魅せコン」を主なターゲットにしている でも「実用コンボ」について書く
https://w.atwiki.jp/j-boysandgirls/pages/152.html
スマブラにおけるネスの踏みつけ→ヘッドバットのコンボ 「カズでもできるコンボ」の略
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/71.html
<対アンジ用コンボ> ・基本技コンボ_アンジ ・ダストアタック_アンジ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_アンジ ・2K>2HS>ビッパー_アンジ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_アンジ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_アンジ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_アンジ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_アンジ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_アンジ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_アンジ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_アンジ ・画面端2K始動_25%消費版_アンジ ・画面端2K始動_50%消費版_アンジ ・画面端2K始動_75%消費版_アンジ ・画面端2K始動_100%消費版_アンジ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_アンジ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_アンジ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_アンジ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_アンジ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_アンジ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・6P(CH)始動_25%消費版_アンジ ・6P(CH)始動_50%消費版_アンジ ・6P(CH)始動_75%消費版_アンジ ・6P(CH)始動_100%消費版_アンジ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・2HS(CH)始動_25%消費版_アンジ ・2HS(CH)始動_50%消費版_アンジ ・2HS(CH)始動_75%消費版_アンジ ・2HS(CH)始動_100%消費版_アンジ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_アンジ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_アンジ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_アンジ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_アンジ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_アンジ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_アンジ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_アンジ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_アンジ ・DOT(CH)始動_アンジ その他での始動 ・その他での始動コンボ_アンジ 編集
https://w.atwiki.jp/zeusu/pages/13.html
コンボリスト ここではコンボを考えて投稿してください! それによりここが充実していきます 現コンボ数6つ スパ+スパ覚+幻影の鏡 ピンチのとき相手モンスターをコピーしなおかつ 大ダメージ与えられるコンボ。 バーサク+ナッツ 基本的なコンボ。相手に3ダメージ与えさらに バーサクの効果で2ダメージ与えられる スケープ+水晶Orゼス ちょっとでもターンを伸ばしたいときにしよう ナッツ+竜のたて 基本的なナッツコンボその二、竜のたてを相手モンスターにつければ どちらか倒れるまで続くコンボ ゼス+ラティーヌ(らっふぃーさん投稿) Spdではほとんど最強コンボ。3P以上で破られる ワイルドブル+アサシン(らっふぃーさん投稿) バーサクより一つストーンが少ないので 使える カムロ+フール(フェニックスさん投稿) 対ブラックに使えるコンボ。 フール+ゴーント 上と同じく対ブラックに使えるコンボ 下のコメントからコンボ投稿してください spdでのコンボ。 前にゼス、後ろにラティーヌを配置。 -- らっふぃー (2008-08-18 10 51 05) 敵の2p攻撃をゼスが受ける→ラティーヌでゼスを回復 の繰り返し ただし3p攻撃には無力 -- らっふぃー (2008-08-18 10 53 25) らっふぃーさんありがとうございます! -- ゼウス(管理人) (2008-08-18 11 19 49) もう1つ。 ワイルドブル+アサシン -- らっふぃー (2008-08-18 13 20 54) パワーホーンでアサシンを攻撃し、一閃。 バーサクよりコストが1減るし、hpの減少も問題にならない。 -- らっふぃー (2008-08-18 13 22 15) 再びあり~ -- ゼウス (2008-08-18 13 24 52) 名前 コメント 戻る
https://w.atwiki.jp/bokuresutoran/pages/35.html
・和食コンボ ・寿司コンボ 和食3 説明 和食の入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP 和食5 説明 和食レストランの第1歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP 和食9 説明 和食レストランが板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP 和食13 説明 このまま和食を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP 和食17 説明 和食レストランの最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP 和食25 説明 効果 単価10%UP 構成する料理 ランクA料理 大トロのにぎり ランク3和食 ちらし寿司 中トロのにぎり ランク2和食 はまぐりの吸い物 たけのこおこわ とんかつ イクラの軍艦巻き マグロのにぎり サザエの壺焼き ごんあじの刺身 ランク1和食 孟宗竹の刺身 土佐煮 月見そば ホワイトアスパラの冷製スープ アスパラベーコン巻き 鏡餅 豚のしょうが焼き ランク2ドリンク 日本酒 桃花酒 ランク2デザート ぜんざい ランク1デザート 桜道明寺 寿司3 説明 寿司の入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP 寿司5 説明 お寿司屋さんの第一歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP 寿司9 説明 お寿司屋さんが板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP 寿司13 説明 このまま寿司を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP 寿司17 説明 お寿司屋さんがの最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP ※寿司25は存在しないとの情報あり(2010年4月5日現在) 構成する料理 にぎり いわしのにぎり えびのにぎり 手巻き 細巻き イクラの軍艦巻き マグロのにぎり シマアジのにぎり かんぴょうの細巻き ばふんうにの軍艦巻き 中トロのにぎり 甘エビのにぎり ねぎとろの細巻き 大トロのにぎり ちらし寿司 日本酒
https://w.atwiki.jp/bb-azrael/pages/23.html
part1コンボムービー Bu-chanコンボムービー→レシピ
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/281.html
コンボ集 ギャラクシアンワンキル 超狙撃
https://w.atwiki.jp/bokuresutoran/pages/34.html
・洋食コンボ ・フレンチ ・イタリアン 洋食3 説明 洋食の入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP 洋食5 説明 洋食屋さんの第一歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP 洋食9 説明 洋食屋が板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP 洋食13 説明 洋食屋を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP 洋食17 説明 洋食屋の最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP フレンチ3 説明 フレンチの入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP フレンチ5 説明 フランス料理屋の第一歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP フレンチ9 説明 フランス料理屋が板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP フレンチ13 説明 フランス料理屋を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP フレンチ17 説明 フランス料理屋の最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP イタリアン3 説明 イタリアンの入門コンボ。 構成する料理から3品以上。 効果 単価1%UP イタリアン5 説明 イタリア料理屋の第一歩。 構成する料理から5品以上。 効果 単価2%UP イタリアン9 説明 イタリア料理屋が板についてきた。 構成する料理から9品以上。 効果 単価3%UP イタリアン13 説明 イタリア料理屋を極めよう。 構成する料理から13品以上。 効果 単価5%UP イタリアン17 説明 イタリア料理屋の最高峰。 構成する料理から17品以上。 効果 単価8%UP
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/103.html
ヒカリ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-09-02(19 08 52) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] (L攻撃×n )屈SP 遠立SK L車薙 群雲払いor天薙 OAorCAに繋ぐ基本連続技。これ以外のコンボも地上OAを繋ぐ場所はすべてCAに変更可能。 ヒカリは2SPと近SK以外のS攻撃がL攻撃から繋がらないため、L攻撃から繋ぐ技は自然と2SPになる。 2SPを空振ると当然フルコンボを食らうことになるため、間合い確認は確実にしていきたい。 落葉払い ダッシュ屈LK~ 中段の6LPからダッシュ屈LKが繋がる。6LPの使いどころが難しいが、小技固めの強力なヒカリなら機会はあるはず。 2LKヒット後は上記の基本コンボにつないでいきたい。 昇りJLK 空中群雲払い 高速中段での崩し始動連続技。レシピは単純だが非常に素早い入力が必要なため、入力難度はかなり高い。 一部小型キャラのしゃがみには昇りJLKが当たらないため、崩しとしては機能しない。 逆に一部の大型キャラには昇りJSKからでも繋げられるため、難易度が下がる。 [相手画面端]S紅葉払い(Iブロウ) {JLP JLK JSK JSP}×2 屈LP 近SK 屈SP IB散らしの下段、S紅葉払いがヒットした時のコンボ。高難度コンボで、慣れるまでタイミングが難しい。 ジャンプ中のRC4段はかなりディレイをかけて、ゆっくり繋ぐ感じにするとやりやすい。 最後まで決まればピヨリ確定だが、相手起き上がりまでにピヨリ復帰が出来るため、あまり意味はない。 とはいえ、ダメージ、ゲージ回収ともに優秀で、I-blowのお陰で起き攻め確定という条件のいいコンボなので、 出来ないよりは出来たほうがいい。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボではピヨリ値が入らなくなり、ダメージも補正がかかるようになった。 L紅葉払い 群雲払い 上記のブロウコンボが難しい、という人はこっちでも可。 L紅葉で単発確認が必要なのが問題だが、慣れると出来る。 朧蝶空or朧蝶土or朧蝶天 屈SK 屈SP 群雲払いorL車薙 上、下段当て身からの追撃コンボ。上段当て身からの場合はちょっとダッシュしてから追撃を入れるといい。 高度調整がしっかりしていれば、すべてQR不能で繋がる。 [自分画面端~画面端付近]朧蝶霧 群雲払い 朧蝶霧で自分の背中側に吹き飛ばした相手が壁ヒットした場合は、CCOAで追撃出来る。 意外に狙える位置が広いので、追撃可能な場合はしっかり決めておきたい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ヒカリの起き攻めはジャンプからの表裏二択が基本。 JSKを押すタイミングや、同じ角度からSKとSPのどちらを押すかで表裏が変わるなど、 非常に見切り辛い起き攻めが可能。 表裏二択が成立しない画面端などで、アクセント程度に風珠重ねも使えるか、というところ。 まずは相手に見切られない角度からの起き攻めをマスターしよう。 群雲払い ダッシュ屈LK(ダウン追撃) 通常技空振り 入れっぱ前ジャンプSKorSP 空振りする技は相手毎に決まっており、基本はカヤの起き攻めと同じ。 タイミングが合わないと思ったらアレンジしてもいい。 慣れれば空振り技はすべて2LPにして、飛ぶタイミングだけを調整しても出来るようになるので、 下表の技にあまりこだわらなくても問題ない。 むしろ重要なのはダウン追撃2LKを当てる位置の調整で、 どのぐらいの距離で出すと一番見切られ辛いかをしっかり把握したい。 起き攻め精度は勝率に直接影響すると言っても過言ではないので、まずは練習あるのみ。 キャラ別に空振りする技一覧 屈LP(最速) ゼン・タイフォン・アラン 屈LK(最速) ヴィレン 立LK(最速) ヒカリ・ガーネット・ボイド・カヤ・グリード 立LK(一瞬遅らせて) オービル・シェリル・バズウ・ラッド・ハザマ・ベアトリス セットプレイ無し ミト 群雲払い 後ろ歩き等で距離&タイミング調整 前HJSKorSP 完全に手入力なため、安定させにくいが、上記の起き攻めよりも見切り辛いのが特徴。 上記セットプレイの場合は、ダウン追撃を食らった時の距離で相手も判断がしやすいが、 この起き攻めの場合は距離が遠すぎるため判断しづらく、 その上飛ぶタイミングによっても表裏が変化するため非常に厄介。 安定させる為に上記セットを使うか、見切られにくさ重視でこちらを使うかは個人の好みによる。 ダウン追撃 S風珠持続重ね ほぼ最速でキャンセルしても持続が重なり、ガードさせれば有利も大きく、 その後のダッシュ通常技が連続ガードになる。 ただし、風珠はヒット時に吹っ飛んでしまうため、相手は食らい抜け安定になりがち。 この起き攻めを使う場合は、食らい抜けも頭に入れて使うことになる。 基本的には表裏二択のほうが強いと思われる。 ▲